RekenaarsRekenaarspeletjies

Die spel Amnesia: 'n masjien vir Varke: gang

Die spel Amnesia: 'n masjien vir Varke vertel die verhaal van nyweraar en uitvinder Oswald Mundus, wat 'n masjien wat kan, in sy mening, om die wêreld te verander geskep. Sy verdien 'n baie positiewe resensies van kritici en resensies deur bekende spel publikasies. intrige, ondersteun deur die onheilspellende atmosfeer in stand gehou word deur die hele reis van die protagonis. Miskien is dit maak 'n baie van die spelers gaan Amnesia: 'n masjien vir Varke. Stelsel vereistes vir dit is laag, so dit is maklik om uit te voer op rekenaars met 'n gemiddelde eienskappe.

Die begin

Wakker in die bed, hy kry op die vloer. Sy oë vertroebel, sy bene nie gehoorsaam, hy nie onthou wat met hom gebeur het. Maar hy was vol vertroue dat hy die stemme van hul kinders hoor en moet seker wees om hulle te vind.

Wanneer die belangrikste aksie held Amnesia: 'n masjien vir Varke fokus oogopslag, lyk in die kamer rond. Vind die deur, afrit, draai regs, dan links, regs by die deur uit en met die trappe. Aan die einde van die gang trek die handvatsel hang van die plafon na die leer wat lei tot die solder te trek. Daar sal die held wag vir die lantern, baie versigtig, gegewe sy vae kyk en 'n groot aantal van donker kolle in die spel.

In die binneland van die solder sal lae-pass wees. Ons gaan deur dit, stoot die groot boks. Volgende sal ruim kamer, 'n belang wat 'n groot trap sal verteenwoordig lyk. Op dit en het om af te gaan. Daar vind ons die half-oop deur, van agter wat die oproep gekom. Gaan terug en neem die buis. Ons luister na wat duister van spraak, trek die onderste geweer hang op die muur, en slaag in die ruimte agter die prentjie. Daar is lig die hefboom om te val in die gang en gaan in die laaste deur aan die linkerkant.

Banket vir Lily

Op hierdie vlak, die verloop van die spel Amnesia: 'n masjien vir Varke behels die kommissie van 'n paar eenvoudige stappe. Om dit te doen, ons gaan die trappe af, draai regs, in 'n kamer met 'n pool tafel te vind die badkamer, beweeg die prentjie op die muur, trek die hefboom en gaan na die oop gedeelte. Daar vind die klep, draai dit. Die feit dat dit aktiveer, is dit onduidelik.

Nou, aan die linkerkant van die trappe, deur die banketsaal in 'n kamer met uitstallings van diere. Kabinet met 'n opgestopte beer verwyder, en die ruimte agter dit, waar die tweede klep. Dit is tyd om terug te keer na die ballroom.

Dit het 'n deur wat lei na 'n lang, smal gang. Daar hang die telefoon en iemand bel insistently. Ons haal die selfoon en vind uit wat speel vir 'n karakter met die naam Mundus. Die deur oopmaak, geleë in dieselfde gang, ons gaan uit, steek die binnehof, gaan na die deur wat lei na die kamer met die kleppe. Dan weer, tref die strate, ons die hek bereik in die voorkant van die vragmotor, draai regs en klim af.

Dit is moeilik om nie te sien hoe in die proses van soek na Mundus oorvloed hallusineer - hoor stemme en sien beelde. Dit is duidelik dat dit sleg is. Maar in hierdie geval, hierdie visioene is onmiskenbaar landmerke op die pad.

Teen sy aankoms waters

Die eerste ding om te doen in hierdie plek - is om die hek oop te maak. 'N Persoon met hierdie nie hanteer, so moet jy drie enjins, hardloop twee waarvan met 'n geblaas lont, wat naby 'n klomp leuens.

Langs die eerste enjin is die klep, draai dit. Deur die tralies dit sal gesien word as 'n hout platform verlaag. Ons gaan daar, trek die hefboom onder dit en sodra die aanrol die vate, klim na die top. Ons is daar te vind en uit te voer die oorblywende enjins. Inteendeel laasgenoemde moet sierrooster styg. Gaan deur daar, gaan die trappe af, kom ons om die deur oop te maak en dit deur die draai die klep.

Na die volgende deur so oop, kom ons by die instrumentepaneel en die opheffing van die hefboom geleë op dit. Ons draai om en sien twee hekke om die skakelaar, sit in die «off» posisie. Ons draai eerste links klep, dan sit die skakelaar in die «OP» posisie en draai regs klep. Volgende, daal die hefboom op die paneelbord en gaan deur die oop deur.

Gate, nek, strop

Die volgende vlak van die spel Amnesia: 'n masjien vir Varke begin in 'n donker kamer met 'n groen mure, donker-grys modder plafon en vryf matte vloere. Iewers in die agterkant van die telefoon lui en speel 'n grammofoon, waaruit uitgestort onheilspellend. En, as wenslik sou wees om Magnus, sal hy het om daarheen te gaan.

Ons luister na die stem van die buis en beweeg aan. In die voorkant van die kantoor. Ons benader die tafel, kyk in laaie, voel 'n effense vertroebel rede en gaan na die deur aan die linkerkant. Gaan af in die saal, gaan ons na 'n ander gebou en af met die trappe. Daar sal 'n vragmotor, geslag varke, en die brandstofpomp wees. Terwyl daar is niks om te doen, so gaan in die deur teenoorgestelde.

Agter dit is 'n kamer met 'n plafon gemonteer karkasse van varke. Draai regs en klim by die venster uit. Gaan langs die straat, kom ons by die hek in die voorkant van die kerk. Daar moet kry, maar die pas verhoed dat die vragmotor. Beweeg af in die straat, gaan in die garage kamer, neem dit terug na die blik en brandstof pomp. Vul die vaartuig nader die vragmotor gery het, kry om die kerk en gaan binne.

Vee en die Bybel

Mundus gedink hy veilig in die kerk sou wees. Maar dit blyk dat dit is die ergste plek van diegene wat hy reeds besoek het.

Ons bereik die trappe af, vind 'n kamer met baie van die rakke, neem die kers en optrek in die kerksaal.

Daar, agter die altaar, voeg tweede kandelaar in die leë ruimte, aangrensend aan die eerste, en draai hulle saam. Dan lig ons die kerse, ons kop in die kamer aan die regterkant van die altaar, trek hefboom, terug te keer en gaan af na die kelder.

Aan die onderkant van ons pad tussen die selle, maar doen dit versigtig, want die gebied gepatrolleer gevaarlike wesens. Dit blyk dat in Amnesia: monsters is skaarser as die Sumatraanse renosters, so dit kan 'n masjien vir Varke nie doodslaan nie. Stil, draai af die ligte, wag totdat die monster sal slaag, en dan sluip by die deur uit en gaan na die volgende vlak.

die oond

Ou, vervalle gebou, wat ontstaan het op die wyse, is 'n vleis-verwerking van die fabriek Mundus. Dit is so 'n groot gebou behoort aan hom? Het hy nie te blameer vir die feit dat sy kinders is weg? Wel, jy moet gaan en uit te vind.

Ons gaan na die fabriek, klim af en gaan verby die groot masjinerie. Ons staan dan op, beantwoord die telefoon, en dan terug te gaan met die trappies af en gaan deur onder die rooster.

Daar sal 'n 3 kamers, elk met twee oonde. Op gemiddelde, die beheer paneel met die drie hefbome. Om dit te aktiveer, moet alle oonde aan die brand, en voeg twee stukke van steenkool. Daarna het die ligte gaan af, en daar sal twee monsters. Een onmiddellik en die tweede - 'n bietjie verder. Wag totdat hulle slaag, en gaan voort om te beweeg, af en toe, insluitend 'n lantern na die pad te steek. Ons slaag om 'n vervoerband, kom neer op dit af, skuif na links, die einde te bereik ons, klim die leer en klim om die vrag hysbak.

In die nes met eiers

Die lift bewys onbetroubaar. Dit skud, en hy afgevlieg met 'n ongeluk. Die impak was sterk, so Mundus nodig tyd om te herstel. Weer die telefoon lui, is dit tyd om aan te beweeg.

Ons verlaat die hysbak en die oproep te beantwoord. Ons draai die hoek en kry in die kamer, soos n dokter se spreekkamer. Daar sal 'n deur wees. Dit kan nie eens trek dit gesluit. Maar dit sal moet oopmaak, maar in die tussentyd het afgegaan. In die middel van die kamer 'n centrifuge sal wees, gaan in die gang met die woorde "lae-temperatuur druk", trek die hefboom aan die einde van die pad, neem die kapsules, sit dit in 'n pneumatiese toestel, gaan ons na die sentrifuge en kom terug.

Nou gaan ons terug na die plek waar dit sê "penne". Beweeg rustig, want daar monster dalk dwaal. Ons bereik die twee geute, hulle is links by die deur, het afgetrek en deur die beantwoording van die oproep, klim 'n ander leer. Daar pnevmotrubu vind, voeg die kapsule en stuur die pakkie. Ons gaan terug na die sentrifuge en die gewenste stof verkry. Dra hom na 'n geslote deur, gooi die kasteel, direkte lamp ligte, wag vir die einde van die reaksie, en die manier waarop dit duidelik ....

Die wêreld het 'n lek opgeskiet

So Mundus bereik die versamelaar, maar hy is oorstroom. Hieronder, het hy nie afgaan, oral hierdie stinkende slyk. Beslis, om dit te pomp, wat nodig is pomp. Net nodig het om versigtig te kyk vir iewers in die dieptes van die tonnels swerf die vyand.

na die volgende vlak van die spel Amnesia te kry: 'n masjien vir Varke, moet die gedeelte word verdeel in verskeie stadiums.

In die eerste plek skuif na regs, klim die metaal brug, draai links, gaan reguit, draai dan regs, die rooster (onthou dit) uit haar verlaat, dan weer regs na regs, na links ons die kamer met die klep te bereik bereik ons, draai dit op en gaan terug na die tralies heen. Ons gaan deur die deur gemerk "Valve 1", dan oor die brug en terug, maar aan die ander kant.

Nou moet jy twee ander kleppe oop te maak. Om dit te doen, slaag reg, draai dan links, sodat die aangesig na die kleppe, en hulle beweeg, draai ons regs, vind ons die klep en dit oop te maak. Alle kleppe oop, en agter hulle, en die deur wat lei na die volgende plek.

Almal dieselfde

Hier moeilik om te verdwaal, so beweeg, kom ons by die selle in wat hou monsters, vind die trappe af en kom neer op dit. Volgende - eenvoudiger. Een keer in 'n groot pyp te beweeg in dit, om af te gaan dieper en dieper.

Van die see na die berge

Sedert die eerste pomp gedoen, maar daar is nog een. Dit lyk Mundus sal moet 'n paar raaisels op te los om die beweging voort te sit.

Vorentoe beweeg om die leer en klim op dit. Ons trek deur en op dieselfde wyse het afgegaan. Volgende, kry ons die volgende leer, klim, vind die klep en draai dit. Nou klim ons af, draai regs en gaan na die "perseel van die belangrikste pomp." Daar vind ons die remote control pomp, maar dadelik hardloop dit sal nie werk nie, aangesien die toestel het nie genoeg ratte het. Hulle lê langs mekaar. Vind hulle sit ons in plek en draai hek. Ons gaan in die groot saal is 'n trap af na die onderstaande vlak, bereik ons deur die deur en gaan binne.

dans kinders

Mundus is 'n groot kamer wat lyk soos 'n riool. Rondom 'n baie groot en klein pype. In die hoeke gehang sprekers, en langs die mure strek ver af die leer. Stuur dit dien hom reg.

Aan die einde van die trappe is 'n hysbak. Ons sit in dit en gaan af selfs laer. Uit te kom van die hysbak, gaan na die reg, vind die beheer paneel, maar eers het haar nie aan te raak. Ons volg verder daal die trappe vertikaal af en sien meer reservoirs, waarvan een is gesluit. Oop te maak, gaan terug na die paneel en direkte al die skakelaars aan die linkerkant.

Nou loop verby die hysbak, klim, vind ons twee lang hefbome, trek die eerste links, dan regs en kyk weekliks 'n kort video. Nog 'n hoofstuk van die spel Amnesia: 'n masjien vir Varke geslaag.

saboteur Mundus

In sy laaste visie gesien Mundus uiteindelik hul kinders. Hulle staan in die voorkant van hom. Never mind dat in die hande van die ouens het hul eie harte. Die belangrikste ding - dit was baie na aan mekaar.

Op hierdie vlak vind ons 'n leer, klim, kry om die kamer met 'n groot aantal toestelle om die werking van twee van hulle te stop deur die verwydering van die versmelt en trek die hefboom aan die ander kant. Ons gaan terug na die trappe en draai links, gaan daar onder, hurk onder 'n hoë kapasiteit en ... bewussyn verloor.

Ons word wakker en probeer die druk regulering stelsel af te bring. Naby loop monster, so baie rustig vind drie kontrole. Die eerste twee breek af die pyp, en die derde split rat, Val volgende. Volgende, klim die trappe en die pype te bereik die hysbak.

Alles ter wille van hul

Ontwrig masjien Mundus het uitgeklim en dadelik besef wat 'n fout gemaak. Plaas paniekbevange. Oral kan die krete van bang mense en verskriklike grom monsters wat hul slagoffers te gryp en sleep diep in die aarde hoor. Dit is nodig om dit te stop. Presies hoe? Mundus besluit om terug na die motor gaan.

Jy kan altyd hardloop, en volg dieselfde rigting as dié van 'n vark. Riglyn sal ook dien as die stem wat Mundus hoor. As hy verskyn, beteken dit dat die held korrek beweeg. Laaste Monster sal versigtig wees en seker wees om dit te sien. Daarom is ons loop sonder om te stop, totdat die hysbak.

verbouing van die wêreld

Verlaat die hysbak en kry in die kamer, wat herinner aan die vervoerband. Gaan na die ander kant, vind ons 'n kamer met 'n baie vate en breek een loop af in die rat. vind dan die tenk met 'n stof X, direk op dit en neem 'n kollig as gevolg van onder sterf vark. Ons gaan af en klik met al die skakelaars wat jy kan.

Volgende lopie na die deur met 'n teken "Kanyzhnaya" neerdaal die trappe en 'n hoë bereik hysbak.

Die sluier is gelig, die bruid wag

Dan is alles eenvoudig. Ons gaan slegs aan diegene deure wat oopmaak. Ons bereik met tenks na die groot kamer, staan vertikaal, en ons daarheen te gaan. Ter verdediging van die spel wil ek sê dat Amnesia: 'n masjien vir Varke in sy weermag is meer as 'n tipe van monsters, en die tweede plek net gekom.

Steek hier nie, dus vind die twee beheer panele, aktiveer elkeen van hulle en vernietig die monster.

Mundus af na die geeste

Voor die lang brug het 'n paar vlakke. Volgens hom, en verhuis na 'n ander gebou. Daar sal dieselfde vyand, net hierdie keer het hy sal moet weg van hardloop nie. Sodra op die omsendbrief platform, moet jy dit begin. Om dit te doen, vind 'n leer, klim, hardloop in 'n sirkel, aktiveer die vier keëlvormige deursigtige meganisme en kry af na die platform.

Henog, Edwin, Oswald en ek

Naby die kapsule met 'n persoon binne. Ons draai om en gaan regs, luister na hoe die motor bedel om te stop, maar met 'n ondeunde glimlag, voortgaan om te beweeg. Mundus is nou buite gevaar.

Hy sit rustig in 'n stoel, stoot 'n knoppie, en die masjien trek uit sy hart. Op hierdie punt kom die twintigste eeu. Mensdom gered en die spel Amnesia: 'n masjien vir Varke, die verloop van wat al hierdie tyd is beskryf, eindig.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 af.delachieve.com. Theme powered by WordPress.