Rekenaars, Rekenaarspeletjies
100 Doors 2: Die voltooiing van alle vlakke
Diegene aanhangers van mobiele speletjies, wat dit geniet om 'n logiese projek "100 deure" kan bly - uit kom die tweede deel, wat jy bied 'n honderd verskillende vlakke. Die essensie van die spel bly dieselfde - jy hoef net uit 'n verskeidenheid van kamers om van te kies, die oplossing van 'n verskeidenheid van legkaarte. Die spel 100 Doors 2 walkthrough, natuurlik, anders as die eerste deel - alle vlakke is weer geskep en bevat absoluut verskillende raaisels, sodat jy 'n baie pret is gewaarborg tydens die spel. Indien u enige probleme sal ontstaan - jy moet verwys na hierdie artikel, wat elke vlak van die spel beskryf 100 Doors 2. Passage besig kompleksiteit met toenemende vlakke, so moenie moed opgee nie op die eerste vlak ritmes - selfs as jy dit slaag met geen probleme, jy kan help later nodig.
Pass vlakke 1-10
Die spel 100 Doors 2 walkthrough is lineêre, sodat jy kan net al die vlakke in 'n ry te verken - so sal hulle in die artikel beskryf word. Op die grond gelykgemaak net nodig het om die hysbak groen knoppie noem, maar reeds op die tweede het om die selfoon self te gebruik. Kantel dit so dat die bal gerol af, moet jy om dit te ry in een van die twee gate. Langsaan sal te hoog wees geleë - as jy die telefoon skud, dan is die deur sal val, en jy in staat is om dit oop te maak, sal wees. Die volgende vlak sal jy put met 'n kode slot - net nodig het om die getalle gedruk op die deur ingaan - en dit sal oopmaak. Dan sal jy die kamer waar die vloer is 'n arm sien - lig dit, plaas dit in die gat in die muur, en klik op die gang oop te maak.
Vlakke is steeds maklik - die volgende sal jy kennis maak met die interaktiwiteit van jou voorraad te kry. Haal die mes uit die vloer, en dan in die inventaris met 'n mes te behandel die boks - nou kan jy dit oop te maak en haal die sleutel en die deur oopmaak vir hulle. Die volgende sal gelyk gemaak word aan die deur glas elemente van verskillende vorme, en is vier vorms bokant die deur. Gevolglik is dit nodig om die aantal elemente van elke vorm tel en gebruik die getal as 'n kode van die deur. Daarna sal op sy beurt moet die telefoon kantel in verskillende rigtings op dieselfde tyd die beveiliging van die grendel wat sal oopmaak vir jou 'n manier om vlak. Dan moet jy twee vingers te plaas op die skerm op die skandeerder en wag totdat die uur hand maak 'n volle omwenteling - en dan die deur oop. Wel, die laaste vlak van die tien sal jy nodig het om te sorg - druk die rooi knoppie en maak seker dat beide die laser beweeg, dan met die hand te herhaal sy beweging roete. Natuurlik beteken dit nie die einde van die wedstryd 100 Doors 2 walkthrough - jy net tien vlakke klaar is, en daar is nog negentig.
Hoe om die vlakke van 11-20 slaag?
Wat nou sal offer wat jy in die spel (let wel, wat beskou word as die oorspronklike projek, nie die toevoeging van 100 Doors Seisoene 2) die gang? Vlakke begin om kompleksiteit te kry, so elke keer as jy moet meer moeite te oefen. Eerstens moet jy die skakel te draai sodat elke gloeilamp verlig hierbo. Dan moet jy die telefoon kantel om die skerm blyk te wees skroot wees - neem dit en skeur die raad, wat aan boord deur. Daarna neem die hout en steek gelaat en hulle in die oond, steek die vuur aan en draai die wyser tot by die verskyning knoppie dat ten einde die gang oop moet gedruk word.
Die volgende vlak sal jy nodig het om te breek - neem 'n hap tang en sluit hulle in die instrument, dan maak die paneel en druk die knoppie. Op die vyftiende Vlak jy sal nodig hê om die teëls te voer in die regte rigting, wat die getalle wat met die ooreenstemmende kant van die skerm verskyn, sal aandui. Dan sal jy nodig het om die woord "sleutel" op die sleutelbord tik kombinasie slot aan die deur om dit oop te maak. Na wat jy sal weer moet 'n speletjie te speel met kantel die telefoon - jou doel is om die bal te slaan in die knoppie. Dan sal jy nodig het om 'n legkaart met gewigte wat nodig is om gewig te plaas op stygende is los, en dan sal die vlak waar jy sal nodig hê om die getalle, wat dan moet die kasteel betree vind. Wel, in die laaste kamer aandag te gee aan speelgoed, om presies te wees - op die aantal wiele wat hulle het. Dit sal die kode van die slot, wat jou in staat stel om 'n ander deur oop te maak in die spel wees - op dieselfde manier as dit gebeur in die projek 100 Doors Seisoene 2. Passage het twintig persent voltooi!
Dit is maklik om te gaan deur die vlakke 21-30
Wat is spesiaal aan die verloop van die vlak van 100 Doors 2, waarin jy sal nodig hê om te kyk vir lekkergoed? Wees net baie versigtig en moenie vergeet om die telefoon te skud om die lekkergoed kry uit onder sy pet. Sit hulle almal in 'n boks by die ingang - en die gang oop. Die volgende vlak te begin met die verskaffing van lig kamers - haal 'n gloeilamp en skroef dit in die gleuf bo die deur. Dan kan jy die afval, waarmee dit moontlik sal wees om die deur oop te maak sien. Dan moet jy die aantal motors op die kruispad tel, en moet afsonderlik vir elke kleur motor verkeer in ag geneem word - as gevolg kode, onderskeidelik, sal 'n drie-syfer wees.
Volgende vlak knoppie sal jy ontmoet in 'n poel water - dit sy glans gee en nie toelaat dat jy om te ontsnap. Wat jy nodig het om af te haal 'n stuk hout, voeg by dit 'n ander element om 'n mop en 'n mop kry om hierdie water vee om stil te stoot 'n knoppie om die deur oop te maak. Dan moet jy sorg wonderwerke wys weer na die vyf-syfer kode in die slot te gaan, en dan moet jy 'n muis hardloop in die kamer rond te vang. Die deur oopmaak net vir die battery is aangekla, so plant die muis wiel, so het sy geloop en vra die batterye - nou jy sal in staat wees om uit te klim nie.
Dan sal daar 'n klein legkaart wees nie, maar dat jy nie "afgebreek", kan jy druk net op die links en regs van die ingang van die onderste knoppie, en op die tweede van die top. Op die volgende vlak moet jy sloping werk spandeer - neem die afgeleë uit die bedkassie, skud die telefoon en neem die byl val uit, hulle sal die trekker te sny en trek uit die plofstof, verseker dit aan die deur, gebruik dan die remote control 'n manier om uit te organiseer. Jy sal dan moet die gewig so hoog as moontlik op te hef, en dan gooi dit in 'n laai, sodat dit uitmekaar val. Binne jy die sleutel, wat gebruik kan word op die deure te vind. Wel, die laaste van die tien vlakke wat jy sal nodig hê om die vurk in die hand en verbind dit met 'n draad, 'n volle kabel te kry - prop dit in 'n stopcontact en oorweeg lamochek sunbathing - hier en al die funksies van die verbygaan 'n vlak. 100 Doors 2 - 'n spel waarin jy 'n baie aandag aan detail nodig, en dan kan jy slaag.
vlakke 31-40
In hierdie spel, soos in 'n soortgelyke aanvulling van 100 Doors Escape 2, terloops, as jy dalk opgemerk het, word toenemend kompleks. Met elke nuwe vlak wat jy sal hê om meer aksies uit te voer, en hulle is besig om meer ingewikkelde en nie-ooglopende. Byvoorbeeld, op die 31ste vlak, jy het om te raai wat jy nodig het om die aantal driehoeke tel in elk van die vier vlerke, en die gevolglike aantal om te gebruik as die kode vir die slot. Volgende wat jy nodig het om te kry om die wiel, wat 'n gaping tussen die twee lasers sal skep spin - kliek op een van hulle, en jy kry uit. Dan sal jy nodig het om 'n paar skaak beweeg maak - kennis van die reëls van die spel wenslik is. Op die volgende vlak uitset oorvleuelende planke - wat jy nodig het om konsekwent skoon houers om onder boord af wees, en wanneer hulle in lyn te bring - kliek op die links muis knoppie, dat hulle geval het. Die regterkantste knoppie maak die pad vir jou.
Jy sal dan moet die muntstuk om te betaal vir die uit te vind - vir dit wat jy sal nodig hê om 'n graaf te vind, grawe 'n gat en kry die skatkis. Dan sal julle daarvandaan in staat wees om die goue muntstuk te onttrek, wat is en moet gebruik word om die betaling te verlaat. Die volgende vlak sal weer voel jou sorg - wat jy nodig het om 'n reeks van agt syfers, wat bron van die kasteel sal wees vind. Daarna sal jy nodig het om al die pype van verf te samel en gooi dit in 'n enkele vat - sal gekleurde blokkies, wat jy hoef te druk 'n sekere volgorde gemerk op die loop self ontvang. Op die volgende vlak, probeer om 'n tang, wrench en vet knip - tang skroef hefboom vet gesmeer grendel, en dan draai die hefboom terug sleutel. Druk die hefboom - en die deur sal oopmaak.
Dan moet jy weet hoe die getalle lig op die inbel wanneer aktiveer elk van die vier hefbome - hierdie kombinasie en is die sleutel tot die kasteel. Wel, die laaste vlak van hierdie sal jy tien uitoorlê 'n hond bewaking van die uitgang te maak - vir dit wat jy sal nodig hê om 'n wors van die yskas en slaappille van die rak af te neem. Verbind die twee elemente en sit die resultaat in die hond bak. Wag vir 'n rukkie en slaag deur, gaan na die deur, na nuwe avonture in die spel. Soos in al hierdie speletjies, insluitend 100 Doors Escape 2, gedeelte is ver van voltooi.
Wat is die voorbereiding van vlakke 41-50?
Wat dink jy, sal hierdie projek soortgelyk aan enige van die vlakke van hierdie vaardigheid toevoegings 100 Doors & Rooms 2 vlak? Gedeelte van die tweede helfte van die wedstryd sal nog moeiliker wees, en daar sal oomblikke voorkom, wat lyk soos tonele uit ander projekte, maar vir wat jy nodig het meer om die eerste helfte te voltooi. Om dit te doen, sal jy nodig het om al die nommers eerste herrangskik, dat hulle in orde, dan sal dit nodig wees om juweel te beweeg deur middel van lasers en sit dit op die toonbank, en dan speel in die reisiger en kompas om te gaan van die een punt na die ander. Omdat sal weer die vlak waar jy nodig het om die telefoon te skud om 'n skroewedraaier, waarin jy die elektriese beheer kan oopmaak en bied 'n uitlaat na buite te kry.
In die volgende vlak wat jy nodig het om die posbus nommer 4, waaruit jy die bottel kan neem en aktiveer die robot te kry. Sleep die robot in die kamer rond totdat dit beklemtoon die figuur wat nodig is om jou. Jy sal dan moet 'n projektor gebruik om die nommers van die kode te sien, en dan gebruik om 'n brandblusser na die vrieskas en stoof oop - te sleutel daar gevind ontvries. En, natuurlik, vergeet nie oor Vlak, waar jy 'n kettie om verskeie vase breek, waarvan een is die sleutel sal hê. Op die volgende vlak wat jy nodig het om uit te wees van die tou en die stok wat jy deur die gebruik van die saag en 'n tang, 'n toestel wat in staat is om te vestig op sigself die hysbak sal wees. Maar hoe 'n vlak wat laas? Of dit is soortgelyk aan die dieselfde in die konsep Escape 100 Doors 2 vlak? Gedeelte is dit eerder alledaags - jy net nodig het om te sorg gebruik en vind die nodige getalle vir die kasteel.
Die tweede helfte van die wedstryd: Vlakke 51-60
Passes 100 Doors 2 reeds voltooi vyftig persent - maar dat jy die tweede helfte van die projek sal aanbied? Dit begin terloops - met die standaard toets jou sorg. Dan sal jy wil om te speel in die analoog van die projek "Minesweeper" en dan die volgende vlak wat jy nodig het om die deur na die kelder oop en kry daar af - daar sal die logiese probleem met geometriese vorms te los en gaan terug boontoe te kom by die deur uit. Dan sal jy voorsien word met twee handvatsels wat nodig is om dit te draai dat die rooi en blou strepe oor die deur ooreenstem. Daarna sal jy nodig het om 'n voorwerp te neem van die vloer, plaas dit in die gat langs die deur, haal 'n juweel, breek dit af en fragment van dit in dieselfde gat plaas - so die deur sal oopmaak.
In die volgende vlak wat jy nodig het om uit te rol die ondersteuners en die toekoms - om die poker neem en breek haar kubus ys, die stukke optel en sit dit in 'n emmer en dan in die oond. In ruil daarvoor kry jy 'n sleutel. Daarna het, moet jy 'n baksteen neem en stuur dit na die soldaat, wat wegdraai - neem die sleutel, terwyl hy nie is op soek na, en dan streef na die soldaat weer en weer totdat dit lyk - voeg die sleutel en uitgang. Dan moet jy die pick van die vragmotor te kry en vul dit met diamante, wat kan geruil word vir 'n sleutel. Wel, sal die laaste vlak 'n bietjie woede - wat jy nodig het om te klik op die grafte, totdat een van hulle verskyn in die hand met 'n kombinasie slot, waar jy nodig het om die kode in te voer uit die grafstene. Soos jy kan sien in die spel, soos in die toevoeging van 100 Doors Kamers & Escape 2, kan die gedeelte baie ongewoon wees.
Vlakke 61-70. Wat kan ons hier verwag?
Die spel 100 Doors "World of History" 2 walkthrough sal selfs meer indrukwekkend wees - moet jy eers 'n swaard neem en stuur dit na die vaas wat uit haar sleutel geval het. Dan, raaisels op te los met fragmente en skedels wat hefbome wat in 'n spesifieke volgorde te druk was. Daarna moet jy die skild val en druk die skakelaar, skud jou selfoon om 'n valhelm te neem en hang dit op 'n stok, dan trek oor. Volgende vlak sal jou dwing om 'n noodhulp te neem van die band en gom hulle aan die bottel handskoen en handskoen gebruik op die vingerafdruk skandeerder. Gebruik dan twee stuk tou op die waatlemoen, wat nodig onder die mes te sit om dit te sny - jy sal 'n sleutel te kry.
In die volgende vlak wat jy nodig het om 'n geweer en 'n emmer met 'n pistool geskiet by die standbeeld na die horing te kry, wat gebruik kan word as 'n skakelaar te neem. Hang die emmer op die horing - die vlak te slaag. Die volgende vlakke sal nie minder opwindend wees - jy moet tape gebruik om die band, te bowe te kom met die hulp van 'n stok vlieënde monsters, en selfs die legkaart met die ballon op te los ten einde die sleutel te kry. Die laaste van die tien vlakke sal ver van die mees eenvoudige wees - wat jy nodig het om die legkaart met karre op te los. Dit is so 'n moeilike wag vir jou in die spel is baie anders as 'n aanvulling van 100 Doors Seisoene, verby. 2 vlak gelyk baie eenvoudig - maar of dit indruk gebly tot hierdie punt?
Vlakke 71-80. Wat is ongewoon in hierdie stadium?
Die spel 100 Doors Geskiedenis 2 gang is ver van voltooi - jy eers voëls skiet met 'n geweer, kliek op die klippe in die korrekte volgorde, en later selfs in die prentjie buis en die wêreld om die wêreld waarin jy die kode sal vind bring. Dan Pac-Man sal nodig hê om die vrugte te voed, om die wiel in die motor verander en ry die hysbak, versamel items wat nodig is om die deur te herstel. Dan moet jy gebruik maak van die kern breek die slot op die broei in die vloer, en dan uit die kelder om die sleutel te kry en die deur oopmaak vir hulle. Op die volgende vlak wat jy nodig het om te wees deur die telefoon neiging om die legkaart met die bal, wat sal moet los, soos gewoonlik, te ry na die gat. Dan moet jy die geraamte te gebruik as 'n flitslig om die spinnerakke brand op die knoppie - na wat dit kan gedruk word om die deur oop te maak. Wel, die laaste vlak van die spel lyk soos die beroemde blok vlak van Projek 100 Doors & Rooms 2, die verloop van wat in die berge grawe steenkool en verwarming van die oond, laat jy nog nader aan die finale.
Vlakke 81-90. standaard gang
Die spel 100 Doors & Rooms Escape 2 walkthrough is nie altyd die standaard, kan dieselfde gesê word van die beskryf in die oorspronklike artikel - byvoorbeeld, op die 81-vlak moet jy 'n sleutel gebruik op die wapens, en dan druk hulle en druk op knoppie, wat is weggesteek agter hulle. Dan sal julle weer nodig het om hul oplettendheid kyk wanneer jy soek nommers vir die kombinasie slot, en dan kry 'n graaf by skud die telefoon, en skoon te maak die sneeu dryf. Daarna het, draai die wiel om die regte hoeveelheid kry. 85-vlak is ongelooflik interessant - daar wat jy nodig het om te beskerm teen Viking Bear, waarvoor hy sal julle die sleutel gee. Dan sal jy gekonfronteer word met lekkende stoom, 'n tou versperring en selfs met die spel, waarin jy sal nodig hê om die telefoon kantel en beheer oor die bal, breek bokse. Daarna sal jy nodig het om die vis te voed in die akwarium en speel met die blou vis, so sy het jy die sleutel. Wel, die laaste vlak in die top tien weer veroorsaak dat jy die bal te rol, versamel munte totdat jy die uitgang te bereik.
SUMMIT ongewone vlakke: 91-100
Wel, dit kom tot 'n einde hierdie legkaart spel - daar word gehoop dat sy self het julle 'n baie pret en het die string up brein. Daar was net die laaste deel. Op 91 vlak, moet jy die gebruik van 'n kanon op 'n fantastiese monster, die volgende vlak wat jy sal nodig hê om inligting oor kombinasies van teëls kry aanval, en dan herhaal hulle in die korrekte volgorde, en gebruik dan die bajonet om die groot meganisme wat verhoed dat jy om uit te hou. Daarna het oorweeg lampe aan weerskante van die ingang, sorteer hulle deur kleur, gebruik dan die resultate van die berekeninge vir die kode slot.
Op 95 vlak, sal jy het om te veg met 'n bokser, totdat dit uitgeput - dan weg te neem die sleutel en uitgang. Volgende vlak sal jy maak oop mangat, neem uit die sleutels, gebruik dit op die paneelbord, trek die hefboom en maak seker dat enige kode op die skerm verskyn. Wel, was daar vier vlakke - nou wat jy nodig het om met die hulp van pype om die ballon beweeg, en dan gaan die hele gebied wes - om die twee leë bottels twee wagte, wat sal val neem, vul hulle uit die vat en opoit, en jy in staat is om weg te neem van hulle die sleutel en uitgang sal wees . Op die voorlaaste vlak, sal jy nodig het om al die uitheemse skepe te vernietig, wel, die laaste - 'n logiese ketting slaag met die vind van items, sleutels, die herstel van die lemme van die fan en, natuurlik, die opening van die laaste deur in die spel.
Similar articles
Trending Now