RekenaarsRekenaarspeletjies

Spel "Riller stories: The sixth sense": gang. "Riller stories: The sixth sense": Kenmerke

Vandag sal aangebied word die nuwe gedeelte - "Riller stories:. The sixth sense" Hierdie wedstryd is 'n soeke. Ons sal maar moet jou kop te breek oor 'n paar raaisels. Natuurlik, in hierdie wedstryd het sy eie kenmerke. Oor hulle moet ook weet. Andersins, sal die passes omskep in 'n ware nagmerrie. By the way, is een van die kenmerke van die bestudeer speelgoed nooit gesê. Dit te deel met mekaar die spelers wat reeds gekonfronteer met nie die mees aangename gebeurtenis. Hoe om die spel te slaag? Wat moet aandag gee aan?

storie

Eerstens, laat ons verstaan wat ons doen. Na alles, die verhaal speel 'n belangrike rol. "6 gevoel" - 'n spel waarin jy sal ingelig word oor die meisie-doshkolnitse genoem Shiz. Sy het 'n hond gesteel. En uit wat die spel begin.

Dit sou niks besonders lyk. Maar dit blyk dat die stad swaaiende bende van ontvoerders honde. Hulle sit op die arme troeteldiere 'n verskeidenheid van ervarings! Shiz is nou verwag om terug te keer na hul gunsteling hond, die enigste ware vriend van Kutyavka bynaam. Dit is gebaseer op die gang.

"Riller stories: The sixth sense" is deurtrek met humor en pret. In Sisa oral saam met hom daar sappeur graaf - 'n onderwerp wat altyd sal wees in jou voorraad. Dit is baie nuttig. Red die meisie meer as een keer. So, wat jy moet weet oor die leer van die spel voor jy gaan deur middel van?

funksies

Byvoorbeeld, oor sy funksies. Hulle is nie so veel nie. Maar dit is gesê dat 'n caveat 'n baie probleme om die spelers kan gee. Funksies - dit is humor en raaisels wat aangebied word. Ons sal maar moet versigtig bestudeer die dialoog met verskeie karakters om 'n manier om uit situasies te vind.

Kenmerkende eienskappe van die spel - 'n paar gevalle waar 'n speler kan ... sterf! Gaste gewoonlik eenvoudig. En jy kan nie verloor of sterf in hulle. Maar in die "horror stories" as moontlik. En een van die situasies is baie twyfelagtige. Maar die tweede - 100% dood, indien nie te slim en vindingrykheid wees. Tyd om legkaart oplossing sal baie klein wees. Daar is 'n probleem oor die middel gedeelte. Daaroor 'n bietjie later.

Gebaseer op die voorheen genoemde punte, kan ons aflei dat die baie nuttige funksie sal red. 'N Klein wenk: Wanneer in 'n stortingsterrein, is dit nodig om dit te gebruik. Nie noodwendig nie, maar dit is wenslik. Na alles, gou sal hê om die legkaart, wat kan lei tot die dood van die karakter op te los. Ek het nie regtig wil hê dat die hele wedstryd te begin van die begin af.

verwante speletjies

Op die oomblik is, die gaste very much. Maar terwyl baie belangstel, wat is die speletjies soos "Riller stories:. The sixth sense" Trouens, dit is moeilik om te beantwoord. Dit hang alles af van wat op die spel.

As ons aanvaar soortgelyke uitgewers of bykomstighede kategorie "Russiese gaste", kan jy aandag gee aan die volgende opsies:

  • reeks van speletjies, "Petka";
  • "Shtyrlits";
  • "Nie kinders sprokie";
  • "Boys Do not Cry";
  • "Mama Do not Cry";
  • "12 stoele".

Dit is hierdie speletjies kan toegeskryf word aan die dieselfde. Ook, baie beveel om gaste met oorspronklike humor en pret raaisels speel, maar nie behoort tot die kategorie van die Russiese speelgoed. Buitelandse eweknieë, wat in aanvraag is:

  • "Deponiya" (alle dele).
  • "Edna en Harvey: Escape."
  • "Edna & Harvey: Harvey se New oë".

'N groot aanvraag vir hierdie speletjies. En nou, wanneer 'n paar analoë is reeds voorgestel, kan jy terug na die gang gaan. Dit is nie so moeilik soos dit lyk.

Stap een - 'n vis vir Mitrich

Cheats "Riller stories: The sixth sense" begin in die binnehof, waar Shiz woon. Die meisie het om te gaan na die agterplaas vir die hond spore. Die speler sal die broei, waaroor hulle val sien. Ons gaan sit en kyk na die groter prentjie: die regter boonste hoek - die kleppe, in die linker - slaap dronk loodgieter. En daar is geen hond. In die middel van die skerm - dig geslote deure. Wat om te doen?

Ons gaan terug na die agterplaas. Dit is nodig om die inventaris en sappeur graaf in die sandbox oop te maak. Shiz grawe emmer. Volgende wat jy nodig het om te gaan na die regterkant van die skerm. Daar sal gesien word as 'n buurman seuntjie speel met 'n boemerang. En aan die linkerkant van 'n mens - 'n vis. Dit sal dit kry!

Hoe presies? "6 gevoel" bied 'n bietjie pret (omdat Shiz - min hooligans). Dit is nodig om direkte sonstrale in die oë van die buurman se. Om dit te doen, in die eerste op die enjinkap van die motor wat jy wil sappeur graaf toe te pas - die pomp ontvang. Volgende moet jy kliek op die links wiel - hulle blaas. Reg pomp word gebruik. Gedoen! Boemerang opgetel kan word. Cheats "Riller stories: The sixth sense" gaan voort!

Maar wat nou? Net so kan niemand vis iemand anders se steel. Baba Galya voortdurend monitor shizoy. Dit is nodig om dit weer te neem! Dit is eenvoudig. Gaan terug na die agterplaas en gaan af in die broei. Op die water pyp met die drup van toepassing emmer. Loodgieter op soek. Jy kan sy tas oopmaak en weg te neem van hom die lamp. Op die muur van die aangehegte skedule. Dit is nodig om dit te onthou en om seker te maak dat die water gevoer word in die agterplaas. Om te leer hoe om die kleppe n bietjie later korrek te posisioneer.

Sodra die legkaart is opgelos, kan jy die motor getref in die agterplaas. Shiz ontsnap na die agterplaas. Terwyl Baba Galya weggewys, is dit nodig om die beddings te kry. Volgende, sal die vrou betrokke te raak in besproeiing. Jy kan die vis te kry!

Aansoek te doen vir 'n verrassing boemerang. En nou kan jy kamille seun gee met 'n gestremdheid. Dit sal help om sy steun te kry. Jy kan terugkeer na die agterplaas.

Legkaart met kleppe

Cheats "Riller stories: The sixth sense" - 'n konstante legkaart. En die situasie met kleppe - een van hulle. Op die grafiek, wat aangebied is, is dit duidelik dat die watertoevoer na die huis kom ooreen met die rooi lyn.

Wat beteken dit? Volgens die gespesifiseerde skedule is nodig om die kleppe in 'n sekere rigting te draai. naamlik:

  • B3 - af.
  • B7 - links.
  • B4 - links.
  • B2 en B5 - reg.
  • B6 - up.
  • B1 - vprovo.

Shiz aandag te gee aan die feit dat een van die kleppe het geen nommers. Hierdie feit om te onthou. 'N Rukkie later sal hy handig te pas kom.

militia

Jy kan terugkeer na die verdere verloop. Sodra in die agterplaas, jy wil sappeur graaf van toepassing op wag rondom die post. Hy is saam met 'n gloeilamp. Verder is dit nodig om te druk die gevolglike struktuur.

Shiz vra wat om te doen. Dit is nodig om te kies "in bars." Volgende, gebruik die vis op die rooster. En dieselfde bondel - op die oop broei. Ons gaan af vir janitor Mitrich. Ons haal 'n sleutel, toe te pas op die klep sonder om te tel en af te haal die stash - 'n bottel vodka. Dit moet die man met diesel gee. Nou kan jy gaan na die regterkant - die polisie.

Die baan gebruik diesel. Dan gaan ons in die kantoor en praat met die gevangenes, wat aan die regterhand kamer sit. Gaan terug na die agterplaas, en dan skuif na die bushalte. Wat hulle nodig het om 'n vrou te praat - die vrou van die gevangene. Sy gooi 'n beursie met 'n paspoort. In die inventaris beweeg ons hierdie beeld van 'n skêr ontdekking - kry die sleutel tot die baan.

vertrek vanaf

Ons gaan terug na die polisiestasie. Pas die sleutel tot die baan en gaan na die departement. Ons gooi 'n paspoort na die bestuurder. Uit die tabel op die reg hê om af te haal die meester sleutel, terwyl 'n polisiebeampte put in die beursie. Nou moet ons terug gaan in die riool en gaan na die NII. Skeleton Key gebruik op die regte deure in die kelder. Die SNI haal 'n brandblusser en gaan na die stop. Wat is volgende? "Riller stories: The sixth sense" (die lisensie is of nie - dit maak nie saak) vereis dat 'n speler vindingrykheid! Dit is nodig om 'n brandblusser van toepassing op die BBQ. Nou terug te gaan ons deur die riole in die Instituut en neem weg van die rekenaar skyf. Dit behoort aan die seuntjie met 'n gestremdheid. Kyk eers heeltemal, dan in slow motion.

Elke gee Shize selfoon en reis. Wat jy nodig het om te gaan om te stop en die tweede voorwerp van toepassing in die beeld van die bus. Dikwels, kliek op die stop. Die eerste deel van die spel is klaar.

bosbouer

Wat is volgende? Nou slaag ons om die bosbouer hut en klop aan die huis. Daar sal 'n tou te neem en gooi dit op die wasgoedlyn horisontale tou. Volgende, die gevolglike vereis stoot die opstel in 'n vleismeul. Ook in die huis wat jy nodig het om af te haal 'n stuk vleis en steenkool. Die stoof gooi 'n tweede voorwerp, klim op 'n tou installasie en vlieg by die venster uit. Die ingang na die huis oopgemaak kan word.

Die vleis in die huis van die bosbouer maalvleis. Gaan na die regte kant van die agterplaas - gaan uit na Afrikaners en nek. Gooi vulsel die voël. Jy kan optel 'n pampoen houer en terug te keer na die Forester huis. Daar is geen behoefte om te tik in 'n kalbas melk en haal steenkool. Ons gaan uit in die agterplaas en sit dit op die stoep melk. Die vaartuig is die slang geneem. Nou wil ons die hok oop te maak met 'n haas en sit dit op die kalbas.

Die neem van die vaartuig en weer tik in sy melk. Weer sit op die stoep. Die vaartuig is 'n slang kruip. Jy kan optel 'n geweer by 'n lyk. Nou moet ons gaan op die verhoog met swartes en palnut van wapens. Moet saam met sy vriende daaroor, mak praat. In ruil daarvoor sal hulle die sleutel gee. Dit bly nou om te gaan na die regterkant - op die verhoog met 'n lyn van oordrag. Ons skiet en kom terug na die toneel van die ongeluk.

Nag, straat, lamp

Spel "Riller stories: The sixth sense" gaan voort. Skuif na regs - na die asblik. Dan - in 'n veearts kliniek. Ons styg tot die tweede verdieping en maak die tas. Die neem van die sonde. Ons gaan terug na die apteek en loop na die agterplaas. Dit is nodig om die vlieg zwam ontwrig. Dan - praat met 'n alkoholiese, en vra hom hoe laat dit was. Volgende, moet ons haal 'n plakkaat en hang dit aan die deur. Weer, ons praat van 'n alkoholis. Ons hardloop na die resep en trek die hefboom. Sit in 'n "kompas" op die vloer van die magneet en kies hoes ruite.

Ons gaan uit en haal die ondersoek. Ruite gee 'n vreemdeling in die stort (hierna vertraagde). Ons praat met hom. Sonde klik op die stortingsterrein. Nou moet jy gaan na die veearts kliniek en die gevolglike sleutel tot die slot te gebruik. Volgende - sappeur graaf dreig speurder. Hy gee sy kleed. Gedeelte - "Riller stories: The sixth sense" - is nog nie verby nie!

Ons is op pad na 'n koshuis. Ons keer terug na die lyfwag rok en gaan na die casino. Die neem van die trappe daar. Wat nou? Dan gaan ons na 'n stortingsterrein. Dit is nodig om 'n leer gebruik om die boks. Nou moet jy 'n stapel van rommel kry. Van daar neerdaal ons die tou. Neem 'n touleer en begin om terug te kruip. Pas die "leemte" die klok - ons styg tot dit. Hier is dit beter bewaar.

Jy kan bel die klok en klim om die joernalis aan die skuiling. Vereis haal messe en vinnig sny die dinamiet. Bom sal ook te haal. As jy alles vinnig te doen, die spel is verby. Ons gaan uit en haal die spuit in 'n dwelmverslaafde. Gaan terug na die casino en na die gesprek met vinyls kry "fout".

Beweeg na die kapel, haal 'n plaat met 'n speurder agentskap. Ons praat met sy ouma in 'n koshuis. In inventaris, kombineer die handboek en tablet. Ons gee die boek die concierge. Ons beweeg in 13 kamer, praat met 'n vrou en sê: "Al die sintuie" - en kry energiek.

begraafplaas spel

"Riller stories: The sixth sense", deel 2 begin. In werklikheid, is die helfte van die wedstryd verby. Na ontvangs van die drink moet jy gaan na die kapel en heining sny tang het 'n byt. Ons klim na die begraafplaas. Sit 'n drankie by die graf, dan oopgemaak haar bladbeen. Tang boeie knyp en haal die wetsontwerp.

Ons gaan terug na die koshuis. Daar is 11 kamers moet die wetsontwerp glip. Ons praat met die huurder en wegneem die skroewedraaier. Draai af by die stortingsterrein paneel van die boks en haal die chip. Ons gee haar fisika en versamel die gevolglike toestel. Draai dit in 'n muur en gaan na die volgende kamer.

Ons loop in die veearts kliniek. Skakel in die kantoor van die hoof dokter van die paneel. Ons gee haar vertraagde. Nou gaan ons na Prospect Patriotte, praat met bedrog. Volgende, moet ons terugkeer na die casino en kla wag. Na - weer met dartel dialoog. En wat jy kan kry om die meubelwinkel. Die gesprek met die eienaar - en ons gaan in die kelder.

kelder

Hoe om die spel te klop, "Riller stories: The sixth sense"? Ons gee Mitrichev vis. Die seun was 'n drankie. Bel die hysbak en laat dit. Vinnig gooi die vis in die myn. Bang die kolf, haal rommel. Volgende, moet jy 'n shocker neem en klim.

Ons klim om die trekker en haal die sleutel. Hulle maak die kluis in die kamer. Daar is alle dinge en fluit. Die neem van die toestel in fisika en pas dit toe op die veearts kliniek in die kantoor van die hoof dokter se. Voortgaan om die fluit te speel. Neem alles wat in die kas. Ons kyk na die film ( 'n vergrootglas). Volgende lopie na Fedenka ma praat met haar. Ons kry die nota, wat dronkaards gee. Neem in Fedenka skate. Ons gee dit aan die dienaar by die begraafplaas. Neem die geweer. Ons gaan in en toe te pas SRI om shocker waak.

Volgende skuif ons na die ontvangsbeampte. Daar is 'n meisie gee 'n film. pas dit dan op die fout. Die neem van die make-up. Ons keer terug die gevolglike voorwerp meisie, kry 'n bottel water. Drank aansoek te doen vir die priesterskap. Hy gee heilige water. Ons vul dit met water geweer en ons skiet 'n spook in 'n koshuis. Jy kan optel die tam-tam.

Gaan na die casino, soek ons Vinyl, haal sy kaartjie. Kaarte open met 'n geheime ingang. Neem 'n sigaretaansteker. Sit dinamiet in die begraafplaas, aan die brand en hardloop weg. Gaan terug en gaan af na die grafkelder. Nou gebruik ons 'n spuit om die skurk en hardloop na die swartes. Alles gee hulle en kom in die bewussyn van die ontvoerders.

bewussyn

Cheats "Shiz: The sixth sense" is amper klaar. Neem die voet van die standbeeld, naby die hekwagter demoon wegneem die reg bolyf. Gaan links die brug en haal 'n ander deel van die liggaam en foto's. Ons loop in 'n Shiva tempel, haal 'n houer van 'n brand en 'n foto. Die boonste deel van die standbeeld in die inventaris verstaan, en dit blyk dat die swaard. Hy sit op die altaar van Shiva. Neem 'n klou-hamer en pas dit toe op 'n skaduwee naby die ingang na die kwekery. Ons gaan voort om te vloei. "Riller stories: The sixth sense" is amper tot 'n einde!

Volgende skuif ons die bar. Van daar - die swembad. Ons moet die oorfone van die geraamte en 'n deel van die foto te neem. Beweeg na die 2de vloer, dien 'n skaduwee op die skerm. Neem 2 stukke van foto's, die Samurai Sword. Wapens van toepassing 'n musikant. Dit is nodig om kennis te neem en bessie neem. Oog gee dirigent, kies 'n ander noot.

Ons hardloop na die brug. Daar plant Berry. Neem die muntstuk. In die tempel van Shiva sit die swaard op die altaar te kry 'n kurktrekker. Dit moet toegepas word op die brug prop. Ons kry af, sit op die oorfone. Volgende slaag ons op die planke. Jy kan optel die noot, glas en foto. 'N Glas met 'n muntstuk wat jy wil om saam te smelt en gee die kroegman. Jy kan 'n drankie te hê en gaan na die hekwagter. Speel met dit. Ons kry 'n swaard en 'n nota. Kanon op die altaar (Shiva in die tempel) - uitgereik netto. Hulle is die brug vang die boot. Nou gaan ons na die kinders se kamer (waar die skaduwee hang). Van Oranje neem die sleutel, begin ons die soldaat op die regterkant. Jy kan 'n foto neem. Nou bymekaar laat kom die standbeeld, haar netto salaris. 'N bak vuur wat toegepas moet word om die geweer. Af te haal kaas, noot.

"6 gevoel" byna voltooi. Jy kan nou terug te gaan na die demoon-hekwagter. Daar is 'n rot gee kaas en haal die laaste deel van die foto. Om foto's. Notas bloot: rooi - die groen strook, groen - op die rooi, alles anders - deur kleur. En uit te kom van bewussyn. Ons loop in die Instituut, gaan af in die hysbak af. Die toestel fisika toepas by die uitlaat. Skop oop paneel en sit in die steenkool-eenheid. Die deur oopmaak, gaan deur na die asblik en speel die fluit. Finale!

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 af.delachieve.com. Theme powered by WordPress.